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<title>Id Software</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading">id Software</h1>
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</p>
<table class="infobox_v2 infobox infobox--frwiki noarchive">
<tbody><tr>
<td colspan="2" class="entete defaut" style="background-color:#CC9900;color:#FFFFFF;">id Software
</td></tr>
<tr><td colspan="2" style="text-align:center; line-height: 1.5em;">
</td></tr>
<tr>
<td colspan="2" style="display:none;">
</td></tr>
<tr>
<td colspan="2"><hr style="height:2px; color:inherit; background-color:#CC9900;"></td></tr>
<tr>
<th scope="row">Création
</th>
<td><abbr class="abbr" title="Premier">1<sup>er</sup></abbr> février <a href="1991_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1991 en jeu vidéo">1991</a>
</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">Fondateurs
</th>
<td><a href="John_Carmack" title="John Carmack">John Carmack</a>, <a href="John_Romero" title="John Romero">John Romero</a>, <a href="Tom_Hall" title="Tom Hall">Tom Hall</a>, <a href="Adrian_Carmack" title="Adrian Carmack">Adrian Carmack</a>
</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">Personnages clés
</th>
<td><a href="John_Carmack" title="John Carmack">John Carmack</a>, <i>lead programmer</i><br>Todd Hollenshead, <a href="Chief_executive_officer" class="mw-redirect" title="Chief executive officer">CEO</a><br><a href="Kevin_Cloud" title="Kevin Cloud">Kevin Cloud</a>, artist<br>Tim Willits, <i><a href="Game_designer" class="mw-redirect" title="Game designer">game designer</a></i>
</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row"><a href="Forme_juridique" title="Forme juridique">Forme juridique</a>
</th>
<td><a href="Filiale" title="Filiale">Filiale</a> de <a href="Xbox_Game_Studios" title="Xbox Game Studios">Xbox Game Studios</a>
</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row"><a href="Si%C3%A8ge_social" title="Siège social">Siège social</a>
</th>
<td><a href="Mesquite_(Texas)" class="mw-redirect" title="Mesquite (Texas)">Mesquite</a>, <a href="Texas" title="Texas">Texas</a><br><span data-sort-value="Etats unis"><span class="flagicon"><span class="mw-image-border noviewer" typeof="mw:File"></span></span> <a href="%C3%89tats-Unis" title="États-Unis">États-Unis</a></span>
</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">Actionnaires
</th>
<td><a href="Microsoft" title="Microsoft">Microsoft</a>
</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row"><a href="Secteur_%C3%A9conomique" title="Secteur économique">Activité</a>
</th>
<td><a href="D%C3%A9veloppeur_de_jeux_vid%C3%A9o" title="Développeur de jeux vidéo">Développement de jeux vidéo</a>
</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row"><a href="Biens_et_services_marchands" title="Biens et services marchands">Produits</a>
</th>
<td><a href="Wolfenstein_3D" title="Wolfenstein 3D">Wolfenstein 3D</a><br><a href="Doom_(s%C3%A9rie_de_jeux_vid%C3%A9o)" class="mw-redirect" title="Doom (série de jeux vidéo)">Doom</a><br><a href="Quake" title="Quake">Quake</a><br><a href="Commander_Keen" title="Commander Keen">Commander Keen</a><br><a href="Id_Tech_5" class="mw-redirect" title="Id Tech 5">id Tech</a>
</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row"><a href="Soci%C3%A9t%C3%A9_m%C3%A8re" title="Société mère">Société mère</a>
</th>
<td><a href="ZeniMax_Media" title="ZeniMax Media">ZeniMax Media</a> <small>(2009-2021)</small><br><a href="Xbox_Game_Studios" title="Xbox Game Studios">Xbox Game Studios</a> <small>(2021-)</small>
</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">Effectif
</th>
<td>290<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row"><a href="Site_web" title="Site web">Site web</a>
</th>
<td><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.idsoftware.com">idsoftware.com</a>
</td>
</tr>
<tr>
</tr>
</tbody></table>
<p><b>id Software</b> est une société de <a href="D%C3%A9veloppeur_de_jeux_vid%C3%A9o" title="Développeur de jeux vidéo">développement de jeux vidéo</a> située à <a href="Mesquite_(Texas)" class="mw-redirect" title="Mesquite (Texas)">Mesquite</a> au <a href="Texas" title="Texas">Texas</a>. Elle est rachetée en <time class="nowrap" datetime="2009-06" data-sort-value="2009-06">juin 2009</time> par la compagnie <a href="ZeniMax_Media" title="ZeniMax Media">ZeniMax</a><sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Histoire">Histoire</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Création_et_premier_moteur_3D"><span id="Cr.C3.A9ation_et_premier_moteur_3D"></span>Création et premier moteur 3D</h3></div>
<p>Entre octobre et décembre <a href="1990_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1990 en jeu vidéo">1990</a>, une équipe du studio <span class="lang-en" lang="en"><a href="Softdisk" title="Softdisk">Softdisk</a></span> développe le jeu vidéo en trois parties <i><span class="lang-en" lang="en">Commander Keen in Invasion of the Vorticons</span></i>, premier opus de la série <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Commander_Keen" title="Commander Keen">Commander Keen</a></span></i>. Le groupe, qui se désigne lui-même sous le nom de <span class="lang-en" lang="en">Ideas from the Deep</span>, est à l’époque composé des programmeurs <a href="John_Romero" title="John Romero">John Romero</a> et <a href="John_Carmack" title="John Carmack">John Carmack</a>, du concepteur <a href="Tom_Hall" title="Tom Hall">Tom Hall</a>, de l’artiste <a href="Adrian_Carmack" title="Adrian Carmack">Adrian Carmack</a> et de Jay Wilbur, leur manager. Ensemble, ils travaillent dans les bureaux de <span class="lang-en" lang="en">Softdisk</span> à <a href="Shreveport" title="Shreveport">Shreveport</a> en <a href="Louisiane" title="Louisiane">Louisiane</a> où ils développent des jeux pour le magazine <i><span class="lang-en" lang="en">Gamer's Edge</span></i>. Après la publication du jeu en décembre par l’éditeur de <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Shareware" title="Shareware">shareware</a></span></i> <span class="lang-en" lang="en"><a href="Apogee_Software" title="Apogee Software">Apogee Software</a></span>, l’équipe prévoit de quitter <span class="lang-en" lang="en">Softdisk</span> pour fonder leur propre studio. Après plusieurs semaines de négociations avec leur patron, Al Vekovius (le fondateur de <span class="lang-en" lang="en">Softdisk</span>) accepte finalement de continuer à produire une série de jeux pour <i><span class="lang-en" lang="en">Gamer's Edge</span></i> après leur départ, au rythme de un tous les deux mois<sup id="cite_ref-MOD6676_3-0" class="reference"><a href="#cite_note-MOD6676-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p><p><span class="lang-en" lang="en">Ideas from the Deep</span>, rebaptisé <span class="lang-en" lang="en">id Software</span> le <abbr class="abbr" title="Premier">1<sup>er</sup></abbr> février <a href="1991_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1991 en jeu vidéo">1991</a>, utilise certains de ces jeux comme prototype afin de tester les idées qu’ils imaginent pour leurs propres jeux<sup id="cite_ref-IGNid_4-0" class="reference"><a href="#cite_note-IGNid-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup class="reference cite_virgule">,</sup><sup id="cite_ref-idsoftware_5-0" class="reference"><a href="#cite_note-idsoftware-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. John Carmack commence ainsi à faire des expérimentations dans le domaine des graphismes en 3D qui sont, jusque-là, presque uniquement utilisé dans des <a href="Simulateur_de_vol" title="Simulateur de vol">simulateurs de vols</a> comme <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Wing_Commander_(jeu_vid%C3%A9o)" title="Wing Commander (jeu vidéo)">Wing Commander</a></span></i> (1990). Pour John Carmack, la puissance limitée des ordinateurs de l’époque rend en effet difficile la création d’un <a href="Jeu_d'action" title="Jeu d'action">jeu d'action</a> en 3D et rapide à cause du trop grand nombre de surfaces à afficher, et donc à calculer. En <a href="1991_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1991 en jeu vidéo">1991</a>, il cherche donc à limiter le nombre de surface à afficher en créant des niveaux constitués uniquement de mur conçus sur une grille plate plutôt qu’avec des formes et des angles divers. Il choisit également une approche inhabituelle en créant les graphismes grâce avec la technique du <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Raycasting" title="Raycasting">raycasting</a></span></i>, qui permet de ne calculer que les surfaces visibles par le joueur plutôt que toutes celles qui entourent celui-ci. Après six semaines de développement, John Carmack abouti à un <a href="Moteur_3D" title="Moteur 3D">moteur 3D</a> rudimentaire qui utilise des <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Sprite_(jeu_vid%C3%A9o)" title="Sprite (jeu vidéo)">sprites</a></span></i> en 2D pour représenter les ennemis. <span class="lang-en" lang="en">Id Software</span> utilise alors ce moteur pour créer pour le compte de <span class="lang-en" lang="en">Softdisk</span> le jeu <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Hovertank_3D" title="Hovertank 3D">Hovertank 3D</a></span></i> , dans lequel le joueur dirige un tank et doit détruire des monstres, qui est publié en <time class="nowrap" datetime="1991-04" data-sort-value="1991-04">avril 1991</time><sup id="cite_ref-MOD6676_3-1" class="reference"><a href="#cite_note-MOD6676-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup class="reference cite_virgule">,</sup><sup id="cite_ref-CarmackComm_6-0" class="reference"><a href="#cite_note-CarmackComm-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. A l’automne, après le déménagement de l’équipe — sans Jay Wilbur — à <a href="Madison_(Wisconsin)" title="Madison (Wisconsin)">Madison</a> dans le <a href="Wisconsin" title="Wisconsin">Wisconsin</a> et alors qu’il termine le moteur de <i><span class="lang-en" lang="en">Commander Keen in Goodbye, Galaxy</span></i>, John Carmack entend parler de <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Ultima_Underworld" title="Ultima Underworld">Ultima Underworld</a></span></i>, un <a href="Jeu_vid%C3%A9o_de_r%C3%B4le" title="Jeu vidéo de rôle">jeu vidéo de rôle</a> alors développé par <span class="lang-en" lang="en"><a href="Looking_Glass_Studios" title="Looking Glass Studios">Blue Sky Productions</a></span><sup id="cite_ref-MOD7786_7-0" class="reference"><a href="#cite_note-MOD7786-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Ses créateurs annoncent que son moteur de jeu permettra d’afficher des graphismes en 3D et avec des textures, sans les restrictions utilisés par John Carmack pour <i><span class="lang-en" lang="en">Hovertank 3D</span></i><sup id="cite_ref-MOD7786_7-1" class="reference"><a href="#cite_note-MOD7786-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup class="reference cite_virgule">,</sup><sup id="cite_ref-UU_8-0" class="reference"><a href="#cite_note-UU-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup class="reference cite_virgule">,</sup><sup id="cite_ref-UU2_9-0" class="reference"><a href="#cite_note-UU2-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Celui-ci décide donc que, comme celui d’<i><span class="lang-en" lang="en">Ultima Underworld</span></i>, son moteur 3D peut bénéficier d’un mapping de textures sans pour autant en sacrifier les performances. En six semaines, il améliore son moteur 3D que le studio utilise pour créer un nouveau jeu pour <span class="lang-en" lang="en">Softdisk</span>, <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Catacomb_3-D" class="mw-redirect" title="Catacomb 3-D">Catacomb 3-D</a></span></i>, qui est publié en <time class="nowrap" datetime="1991-11" data-sort-value="1991-11">novembre 1991</time><sup id="cite_ref-CarmackComm_6-1" class="reference"><a href="#cite_note-CarmackComm-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup class="reference cite_virgule">,</sup><sup id="cite_ref-MOD7786_7-2" class="reference"><a href="#cite_note-MOD7786-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Après avoir découvert ce dernier, Scott Miller de la société Apogee commence à pousser l’équipe pour qu’elle développe un jeu d’action en 3D en <i><span class="lang-en" lang="en">shareware</span></i><sup id="cite_ref-MOD7786_7-3" class="reference"><a href="#cite_note-MOD7786-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Premier_succès_majeur"><span id="Premier_succ.C3.A8s_majeur"></span>Premier succès majeur</h3></div>
<p>En <time class="nowrap" datetime="1991-11" data-sort-value="1991-11">novembre 1991</time>, le second épisode de la trilogie <i><span class="lang-en" lang="en">Commander Keen</span></i> est quasiment terminé, les obligations contractuelles du studio avec <span class="lang-en" lang="en">Softdisk</span> arrivent à échéance et id Software commence à réfléchir à leur prochain jeu. John Romero suggère alors de réaliser un <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Remake" title="Remake">remake</a></span></i> en 3D de <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Castle_Wolfenstein" title="Castle Wolfenstein">Castle Wolfenstein</a></span></i>, publié en <a href="1981_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1981 en jeu vidéo">1981</a>, ce que le reste de l’équipe accepte. Encouragé par l’intérêt soulevé par son idée, John Romero développe son idée et propose d’en faire un jeu au <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Gameplay" title="Gameplay">gameplay</a></span></i> <span class="citation">« simple et nerveux »</span> car, compte tenu de la nouveauté que constitue l’arrivée de la 3D, un jeu lent et trop compliqué risque de désorienter les joueurs<sup id="cite_ref-RomeroComm_10-0" class="reference"><a href="#cite_note-RomeroComm-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Il pense ainsi occuper un secteur à part dans l’industrie du jeu sur ordinateur, jusque-là dominé par des jeux de simulations et de stratégie<sup id="cite_ref-MOD8793_11-0" class="reference"><a href="#cite_note-MOD8793-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. L’équipe pense initialement ne pas pouvoir utiliser le titre de <i>Wolfenstein</i> avant de découvrir que le studio de développement du jeu original, <span class="lang-en" lang="en"><a href="Muse_Software" title="Muse Software">Muse Software</a></span>, a fermé ses portes et laissé expirer ses droits sur le titre. Ils baptisent donc leur jeu <i><a href="Wolfenstein_3D" title="Wolfenstein 3D">Wolfenstein 3D</a></i> et présentent l’idée à Scott Miller, qui considère alors id Software comme ses développeurs vedettes et accepte de payer une avance de 100 000 <abbr class="abbr" title="dollar">$</abbr> pour le projet. Mark Rein, devenu président par intérim d’<span class="lang-en" lang="en">id Software</span> quelques mois auparavant, parvient également à vendre le projet d’une sortie au détail de <i>Wolfenstein</i> à <a href="FormGen" title="FormGen">FormGen</a> malgré les doutes de l’éditeur sur le contenu violent du jeu. Le studio se retrouve donc dans une position unique qui lui permet de vendre son jeu simultanément en <i><span class="lang-en" lang="en">shareware</span></i> et sur le circuit traditionnel<sup id="cite_ref-MOD94104_12-0" class="reference"><a href="#cite_note-MOD94104-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. La conception du jeu est assurée par John Romero et Tom Hall<sup id="cite_ref-MOD94104_12-1" class="reference"><a href="#cite_note-MOD94104-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. De son côté, John Carmack se focalise sur l’optimisation du moteur de jeu de <i>Catacomb 3-D</i> afin de le faire tourner plus vite et avec une meilleure définition<sup id="cite_ref-CarmackComm_6-2" class="reference"><a href="#cite_note-CarmackComm-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup class="reference cite_virgule">,</sup><sup id="cite_ref-MOD94104_12-2" class="reference"><a href="#cite_note-MOD94104-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p><p>Alors que le développement progresse, id Software engage Kevin Cloud, leur ancien interlocuteur chez <span class="lang-en" lang="en">Softdisk</span>, en tant qu’artiste assistant. Ils déménagent également le studio à Mesquite au Texas, près du siège d’Apogee<sup id="cite_ref-MOD94104_12-3" class="reference"><a href="#cite_note-MOD94104-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Scott Miller est heureux de voir son studio vedette se rapprocher et accepte non seulement d’augmenter leurs royalties jusqu’à 50 %, mais aussi de faire développer par Apogee le jeu suivant, qu’ils doivent livrer à <span class="lang-en" lang="en">Softdisk</span> afin qu’ils puissent se concentrer sur <i>Wolfenstein</i>. Le jeu doit initialement être publié en trois parties (avec dix niveaux par épisode), la première étant gratuite, comme le fait habituellement Apogee pour les <i><span class="lang-en" lang="en">sharewares</span></i><sup id="cite_ref-MOD105112_13-0" class="reference"><a href="#cite_note-MOD105112-13"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Lorsqu’il découvre que l’équipe peut créer un niveau en une seule journée, grâce à une version modifiée de l’éditeur de carte en 2D de <i>Commander Keen</i>, Scott Miller les persuade de développer six épisodes<sup id="cite_ref-CarmackComm_6-3" class="reference"><a href="#cite_note-CarmackComm-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup class="reference cite_virgule">,</sup><sup id="cite_ref-MOD105112_13-1" class="reference"><a href="#cite_note-MOD105112-13"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. À la même époque, l’équipe connait de profond remaniement : <span class="lang-en" lang="en">id Software</span> renvoi son président par intérim, Mark Rein, au profit de Jay Wilbur ; Bobby Prince les rejoint temporairement dans leurs bureaux pour enregistrer les effets sonores et Adrian Carmack s’externalise afin de pouvoir travailler au calme<sup id="cite_ref-MOD105112_13-2" class="reference"><a href="#cite_note-MOD105112-13"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Le <time class="nowrap date-lien" datetime="1992-05-05" data-sort-value="1992-05-05"><a href="5_mai" title="5 mai">5</a> <a href="Mai_1992" title="Mai 1992">mai</a> <a href="1992_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1992 en jeu vidéo">1992</a></time>, le premier épisode de jeu est terminé et mis en ligne par Apogee et <span class="lang-en" lang="en">id Software</span> sur des <span class="lang-en" lang="en"><a href="Bulletin_board_system" title="Bulletin board system">bulletin board systems</a></span>. Les épisodes suivants sont complétés quelques semaines plus tard. Au total, le développement du jeu a duré six mois et coûté 25 000 <abbr class="abbr" title="dollar">$</abbr><sup id="cite_ref-MOD113117_14-0" class="reference"><a href="#cite_note-MOD113117-14"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Le studio n’a pas d’attente particulière concernant le succès commercial de <i>Wolfenstein 3D</i> mais espère tout de même que le jeu rapporte 60 000 <abbr class="abbr" title="dollar">$</abbr> dans le mois qui suit sa sortie. Le jeu dépasse leur prévision, les premières royalties que leur verse <span class="lang-en" lang="en"><a href="Apogee" class="mw-redirect mw-disambig" title="Apogee">Apogee</a></span> s’élevant à 100 000 <abbr class="abbr" title="dollar">$</abbr><sup id="cite_ref-MOD113117_14-1" class="reference"><a href="#cite_note-MOD113117-14"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Le jeu devient rapidement le <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Shareware" title="Shareware">shareware</a></span></i> le plus vendu de l’année <a href="1992_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1992 en jeu vidéo">1992</a> et fin <a href="1993_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1993 en jeu vidéo">1993</a>, le jeu original et <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Spear_of_Destiny" title="Spear of Destiny">Spear of Destiny</a></span></i> dépassent chacun les 100 000 copies vendues<sup id="cite_ref-PCZ_15-0" class="reference"><a href="#cite_note-PCZ-15"><span class="cite-bracket">[</span>15<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup class="reference cite_virgule">,</sup><sup id="cite_ref-GamasutraDoom_16-0" class="reference"><a href="#cite_note-GamasutraDoom-16"><span class="cite-bracket">[</span>16<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Les ventes des épisodes publiés par Apogee dépassent de loin le record des ventes de <i><span class="lang-en" lang="en">shareware</span></i>, déjà établi par <span class="lang-en" lang="en">id Software</span> avec la série <i><span class="lang-en" lang="en"><a href="Commander_Keen" title="Commander Keen">Commander Keen</a></span></i>, et permet au studio de dégager beaucoup plus de profits que la version publiée dans le circuit de distribution traditionnel<sup id="cite_ref-GamasutraDoom_16-1" class="reference"><a href="#cite_note-GamasutraDoom-16"><span class="cite-bracket">[</span>16<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Doom">Doom</h3></div>
<p>Par la suite, id Software développe <i><a href="Doom_(jeu_vid%C3%A9o%2C_1993)" title="Doom (jeu vidéo, 1993)">Doom</a></i> qui, à sa sortie en <a href="1993_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1993 en jeu vidéo">1993</a>, eut un succès très important. <span class="need_ref" title="Ce passage nécessite une référence (demandé le 8 mars 2012)." style="cursor:help;">Dès la fin 1993, <i>Doom</i> comptabilise près de 15 millions de téléchargement de la version partagiciel (shareware)</span><sup class="need_ref_tag" style="padding-left:2px;">[réf. nécessaire]</sup> auxquels il faut ajouter plus de <span class="nowrap">2 millions</span> de versions commerciales vendues. Ce record est battu en <a href="1994_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1994 en jeu vidéo">1994</a> par <i><a href="Doom_II%3A_Hell_on_Earth" title="Doom II: Hell on Earth">Doom II</a></i>. En <a href="1995_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1995 en jeu vidéo">1995</a>, id Software totalise près de <span class="nowrap">16 millions</span> de dollars de revenus. Un autre phénomène s’ajouta au succès de la société : plusieurs dizaines de <b>doom-likes</b> furent basés sur le moteur graphique de leur modèle et id Software commença à vendre des licences de ses technologies. En <a href="1996_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1996 en jeu vidéo">1996</a>, après <span class="nowrap">18 mois</span> de développement intense pour John Carmack, id Software réitéra son exploit en sortant <i><a href="Quake" title="Quake">Quake</a></i>, qui, en plus d’être un des premiers jeux entièrement en 3D, apportait un code réseau basé sur une architecture client serveur très souple. Encore une fois le triomphe fut au rendez-vous et le moteur de <i><a href="Quake" title="Quake">Quake</a></i> fut licencié. Celui de <i><a href="Quake_2" class="mw-redirect" title="Quake 2">Quake 2</a></i>, qui tirait parti des cartes accélératrices 3D, et enfin celui de <i><a href="Quake_3" class="mw-redirect" title="Quake 3">Quake 3</a></i>, sorti en <a href="1999_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1999 en jeu vidéo">1999</a>, subirent le même sort et servirent dans une multitude de titres allant du <b>quake-like</b> au <a href="Jeu_de_tir_%C3%A0_la_troisi%C3%A8me_personne" title="Jeu de tir à la troisième personne">jeu de tir à la troisième personne</a>. Ces jeux sont considérés comme pionniers dans l'introduction d'aspects cinématiques dans les jeux vidéo, Doom étant le premier jeu vidéo majeur avec une bande son de type cinématique, avec une construction progressive à mesure de la progression du joueur, les effets spectaculaires de Quake, et enfin l'usage ingénieux de la <a href="Vue_%C3%A0_la_premi%C3%A8re_personne" title="Vue à la première personne">vue à la première personne</a> comme outil narratif et d'immersion du joueur<sup id="cite_ref-17" class="reference"><a href="#cite_note-17"><span class="cite-bracket">[</span>17<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p><p><i><a href="Doom_3" title="Doom 3">Doom 3</a></i>, sorti en <a href="2004_en_jeu_vid%C3%A9o" title="2004 en jeu vidéo">2004</a>, apporta la preuve qu'après plus de <span class="nowrap">10 ans</span> d’histoire, id Software reste une des sociétés à la pointe du progrès en matière de moteur graphique.
</p><p>La cinquième génération de leur moteur de jeu (<a href="Id_Tech_5" class="mw-redirect" title="Id Tech 5">id Tech 5</a>), annoncée lors du salon <a href="Worldwide_Developers_Conference" class="mw-redirect" title="Worldwide Developers Conference">WWDC</a> de Apple en <time class="nowrap" datetime="2007-06" data-sort-value="2007-06">juin 2007</time>, est disponible pour les systèmes d'exploitation <a href="GNU" title="GNU">GNU</a>/<a href="Noyau_linux" class="mw-redirect" title="Noyau linux">Linux</a>, <a href="Mac_OS_X" class="mw-redirect" title="Mac OS X">Mac OS X</a> et <a href="Windows" class="mw-redirect" title="Windows">Windows</a><sup id="cite_ref-18" class="reference"><a href="#cite_note-18"><span class="cite-bracket">[</span>18<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. C'est également le cas de tous les jeux édités par la société jusqu'à son rachat par Zenimax en 2009.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Chez_Zenimax_puis_Microsoft">Chez Zenimax puis Microsoft</h3></div>
<p>Le rachat de Id Software par l'entreprise Zenimax, société mère de l'éditeur de jeu vidéo <a href="Bethesda_Softworks" title="Bethesda Softworks">Bethesda Softworks</a>, est annoncé le 24 juin 2009<sup id="cite_ref-19" class="reference"><a href="#cite_note-19"><span class="cite-bracket">[</span>19<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Bethesda édite par la suite les jeux Id Software. Zenimax s'endette de 105 millions de dollars pour cette acquisition<sup id="cite_ref-20" class="reference"><a href="#cite_note-20"><span class="cite-bracket">[</span>20<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p><p>Au printemps 2011, l'entreprise déménage à <a href="Richardson_(Texas)" title="Richardson (Texas)">Richardson</a>, toujours dans le Texas<sup id="cite_ref-21" class="reference"><a href="#cite_note-21"><span class="cite-bracket">[</span>21<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p><p>Le <time class="nowrap" datetime="2013-11-22" data-sort-value="2013-11-22">22 novembre 2013</time> John Carmack quitte l'entreprise pour devenir <a href="Directeur_technique" class="mw-redirect" title="Directeur technique">directeur technique</a> chez <a href="Oculus_VR" class="mw-redirect" title="Oculus VR">Oculus VR</a><sup id="cite_ref-22" class="reference"><a href="#cite_note-22"><span class="cite-bracket">[</span>22<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p><p>En mars 2021<sup id="cite_ref-23" class="reference"><a href="#cite_note-23"><span class="cite-bracket">[</span>23<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>, ZeniMax est rachetée par <a href="Microsoft" title="Microsoft">Microsoft</a><sup id="cite_ref-24" class="reference"><a href="#cite_note-24"><span class="cite-bracket">[</span>24<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Id Software intègre alors leur filiale <a href="Xbox_Game_Studios" title="Xbox Game Studios">Xbox Game Studios</a>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Membres_majeurs">Membres majeurs</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="John_Carmack">John Carmack</h3></div>
<p><a href="John_Carmack" title="John Carmack">John Carmack</a>, programmeur en chef de id Software, reconnu par l'industrie du jeu vidéo pour ses compétences en programmation 3D pour lesquelles il reçoit plusieurs récompenses. Il rejoint l'entreprise <a href="Oculus_VR" class="mw-redirect" title="Oculus VR">Oculus VR</a> le <time class="nowrap" datetime="2013-08-07" data-sort-value="2013-08-07">7 août 2013</time> en tant que directeur technique, et collabore au développement de l'<a href="Oculus_Rift" title="Oculus Rift">Oculus Rift</a>. Il quitte définitivement id Software le <time class="nowrap" datetime="2013-11-22" data-sort-value="2013-11-22">22 novembre 2013</time><sup id="cite_ref-25" class="reference"><a href="#cite_note-25"><span class="cite-bracket">[</span>25<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="John_Romero">John Romero</h3></div>
<p><a href="John_Romero" title="John Romero">John Romero</a>, reconnu pour sa participation à des jeux majeurs sur plate-forme PC dans les années 1990. Avec id Software, il se spécialise dans le <i>level design</i>. Remercié après la sortie de <i>Quake</i>, il fonde <a href="Ion_Storm" title="Ion Storm">Ion Storm</a>, où il devient célèbre pour le développement de <i><a href="Daikatana" title="Daikatana">Daikatana</a></i>, qui sera toutefois très mal reçu par les critiques. Il est aujourd'hui à la tête du bureau de direction de la <a href="Cyberathlete_Professional_League" title="Cyberathlete Professional League">Cyberathlete Professional League</a> et développe un MMOG pour son entreprise Slipgate Ironworks.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Tom_Hall">Tom Hall</h3></div>
<p><a href="Tom_Hall" title="Tom Hall">Tom Hall</a> est comme Romero, reconnu pour sa participation à des jeux majeurs sur plate-forme PC dans les années 1990. Chez id Software, il est le <i>game designer</i> de <i>Commander Keen</i> pour lequel il fournit beaucoup d'éléments, au point d'y être particulièrement attaché. Remercié au début du développement de Doom, il a tout de même influencé son développement (il est par exemple responsable de l'inclusion de téléporteurs dans le jeu). Il est ensuite recruté par Apogee ou il développe <i><a href="Rise_of_the_Triad" title="Rise of the Triad">Rise of the Triad</a></i>, puis rejoint son ex collègue Romero chez Ion Storm.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="American_McGee">American McGee</h3></div>
<p><a href="American_McGee" title="American McGee">American McGee</a> est <i><a href="Level_designer" class="mw-redirect" title="Level designer">level designer</a></i> pour <i>Doom II</i>, <i>The Ultimate Doom</i>, <i>Quake</i>, et <i>Quake II</i>. Il quitte id pendant le développement de <i>Quake II</i>, et entre chez <a href="Rogue_Entertainment" title="Rogue Entertainment">Rogue Entertainment</a> (situé dans le même bâtiment qu'id) où il gagne sa notoriété auprès des professionnels du jeu vidéo pour le développement de son propre jeu <i><a href="American_McGee's_Alice" title="American McGee's Alice">American McGee's Alice</a></i>. Lorsque Rogue ferme, il fonde The Mauretania Import Export Company qui a récemment publié <i><a href="Bad_Day_L.A." title="Bad Day L.A.">Bad Day L.A.</a></i>. Actuellement, il travaille dans son nouveau studio <a href="Spicy_Horse" title="Spicy Horse">Spicy Horse</a>. C'est avec ce dernier qu'il sortira la suite d'<i>American McGee's Alice</i>, <i><a href="Alice_%3A_Retour_au_pays_de_la_folie" title="Alice : Retour au pays de la folie">Alice : Retour au pays de la folie</a></i>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Nom_de_l'entreprise"><span id="Nom_de_l.27entreprise"></span>Nom de l'entreprise</h2></div>
<p>L'actuelle prononciation officielle est « id », comme dans le mot « placide », qui est une référence à un concept psychanalytique imaginé par <a href="Sigmund_Freud" title="Sigmund Freud">Sigmund Freud</a>, le <a href="%C3%87a_(psychanalyse)" title="Ça (psychanalyse)">ça</a> (<i>id</i> en anglais). Cette référence est présente depuis <i><a href="Wolfenstein_3D" title="Wolfenstein 3D">Wolfenstein 3D</a></i>, où, dans la documentation du jeu on trouve le passage « <i><span class="lang-en" lang="en">that's Id, as in the id, ego, and superego in the psyche</span></i> ». Depuis, les pages web de id présentant l'histoire de l'entreprise font une référence directe à Freud<sup id="cite_ref-26" class="reference"><a href="#cite_note-26"><span class="cite-bracket">[</span>26<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p><p>Le nom de l'entreprise a toutefois des racines plus compliquées que la simple référence psychologique. Lorsqu'ils travaillaient pour <a href="Softdisk" title="Softdisk">Softdisk</a>, l'équipe qui plus tard fondera id Software prit le nom de <i><span class="lang-en" lang="en">Ideas from the Deep</span></i> (une entreprise créée par <a href="John_Romero" title="John Romero">John Romero</a> et Lane Roathe en 1989), s'appelant eux-mêmes les <span class="citation not_fr_quote" lang="en">« <span class="italique">IFD guys</span> »</span><sup id="cite_ref-27" class="reference"><a href="#cite_note-27"><span class="cite-bracket">[</span>27<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Un autre nom, ID comme la contraction de IFD, fut pris lors de la création de l'entreprise car l'équipe n'était plus au complet. Il sera le sigle de <i><span class="lang-en" lang="en">In demand</span></i>, l'allusion est rapidement abandonnée<sup id="cite_ref-GameSpyJohnRomero_28-0" class="reference"><a href="#cite_note-GameSpyJohnRomero-28"><span class="cite-bracket">[</span>28<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>. Le sigle peut alors se prononcer « idée », ou à l'anglaise comme le prénom <span class="page_h"><a href="Heidi" class="mw-disambig" title="Heidi">Heidi</a></span>. Le <i>I</i> passera plus tard en minuscule lors de la seconde série d'épisodes de <i>Commander Keen</i>, et actuellement il est généralement écrit tout en minuscule.
</p><p>Les premiers logos sont dessinés par <a href="Tom_Hall" title="Tom Hall">Tom Hall</a>, constitué d'un grand <i>I</i> et d'un grand <i>D</i>. C'est en 1992 que <a href="Kevin_Cloud" title="Kevin Cloud">Kevin Cloud</a> donne au logo sa touche définitive, constitué des deux lettres <i>i</i> et <i>d</i> minuscules qui se recouvrent légèrement, où l'image passe à cet endroit en négatif<sup id="cite_ref-GameSpyJohnRomero_28-1" class="reference"><a href="#cite_note-GameSpyJohnRomero-28"><span class="cite-bracket">[</span>28<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Logiciels_libres">Logiciels libres</h2></div>
<p>Id software, et en particulier <a href="John_Carmack" title="John Carmack">John Carmack</a>, sont sensibles au mouvement du <a href="Logiciel_libre" title="Logiciel libre">logiciel libre</a>, évitant d’incorporer à leur production du code qu’ils ne pourraient libérer plus tard<sup id="cite_ref-29" class="reference"><a href="#cite_note-29"><span class="cite-bracket">[</span>29<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.
</p><p>Le <a href="Code_source" title="Code source">code source</a> de <i>Wolfenstein 3D</i> est libéré en 1995 et le code source du moteur de <i>Doom</i> (renommé <a href="Id_Tech_1" class="mw-redirect" title="Id Tech 1">id Tech 1</a>) en 1997. En 1996, une fuite du code source de <i>Quake</i> circule dans la communauté des joueurs, et un programmeur s'en sert pour adapter le jeu sous <a href="GNU" title="GNU">GNU</a>/<a href="Noyau_linux" class="mw-redirect" title="Noyau linux">Linux</a>, et communique ensuite le patch à John Carmack. Plutôt que de poursuivre en justice, id Software, utilise le patch pour porter officiellement le jeu sous <a href="GNU" title="GNU">GNU</a>/<a href="Noyau_linux" class="mw-redirect" title="Noyau linux">Linux</a>. id Software libèrera plus tard le code source du moteur de <i>Quake</i>, de <i>Quake 2</i> (<a href="Id_Tech_2" title="Id Tech 2">id Tech 2</a>), et <i>Quake 3</i> (<a href="Id_Tech_3" class="mw-redirect" title="Id Tech 3">id Tech 3</a>) (2005), tous sous GPL. Le code source de Doom sera également une nouvelle fois libéré pour être placé sous licence GPL en 1999. L'entreprise libère également les outils qu'ils utilisent comme son éditeur de niveaux <a href="GtkRadiant" title="GtkRadiant">GtkRadiant</a> et les compilateurs de niveau.
</p><p>Ces libérations permettent aux jeux de id Software de fonctionner sur pratiquement toutes les plates-formes existantes, des projets s’organisant pour les maintenir, corriger et améliorer le code, comme ioquake 3. Pour le logiciel libre, ces libérations ont permis un mouvement important de créativité, de la création de nouveaux <a href="Moteur_de_jeu" title="Moteur de jeu">moteurs de jeu</a> tels que la vingtaine de moteurs basés sur celui de <i>Doom</i> ; à la création de jeux libres, par exemple <i><a href="OpenArena" title="OpenArena">OpenArena</a></i> (<a href="Id_Tech_3" class="mw-redirect" title="Id Tech 3">id Tech 3</a>), <i><a href="Nexuiz" title="Nexuiz">Nexuiz</a></i> (utilisant <a href="DarkPlaces" class="mw-redirect" title="DarkPlaces">DarkPlaces</a> basé sur l'<a href="Id_Tech_2" title="Id Tech 2">id Tech 2</a>) ou, <i><a href="War%C2%A7ow" class="mw-redirect" title="War§ow">War§ow</a></i> (<a href="Id_Tech_2" title="Id Tech 2">id Tech 2</a>), <i><a href="Tremulous" title="Tremulous">Tremulous</a></i> (<a href="Id_Tech_3" class="mw-redirect" title="Id Tech 3">id Tech 3</a>), <i><a href="UFO%3A_Alien_Invasion" title="UFO: Alien Invasion">UFO: Alien Invasion</a></i> (<a href="Id_Tech_2" title="Id Tech 2">id <span class="nowrap">Tech 2</span></a>)…<sup id="cite_ref-30" class="reference"><a href="#cite_note-30"><span class="cite-bracket">[</span>30<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Jeux_développés"><span id="Jeux_d.C3.A9velopp.C3.A9s"></span>Jeux développés</h2></div>
<ul><li>La saga <i><a href="Dangerous_Dave" title="Dangerous Dave">Dangerous Dave</a></i>
<ul><li><i><a href="Dangerous_Dave" title="Dangerous Dave">Dangerous Dave</a></i> (<a href="1988_en_jeu_vid%C3%A9o" title="1988 en jeu vidéo">1988</a>) (avant la fondation d'id Software, programmé et conçu par John Romero seul)</li>
<li>Double Dangerous Dave (<a href="1989" title="1989">1989</a>) (avant la fondation d'id Software, programmé et conçu par John Romero seul)</li>
<li><i>Dangerous Dave in "Copyright Infringement"</i> (<a href="1990" title="1990">1990</a>) (jamais édité)</li>
<li><i><a href="Dangerous_Dave_in_the_Haunted_Mansion" class="mw-redirect" title="Dangerous Dave in the Haunted Mansion">Dangerous Dave in the Haunted Mansion</a></i> (<a href="1991" title="1991">1991</a>)</li>
<li><i><a href="Dangerous_Dave's_Risky_Rescue" class="mw-redirect" title="Dangerous Dave's Risky Rescue">Dangerous Dave's Risky Rescue</a></i> (<a href="1993" title="1993">1993</a>)</li>
<li><i><a href="Dave_Goes_Nutz!" class="mw-redirect" title="Dave Goes Nutz!">Dave Goes Nutz!</a></i> (<a href="1993" title="1993">1993</a>)</li></ul></li>
<li>La saga <i><a href="Commander_Keen" title="Commander Keen">Commander Keen</a></i>
<ul><li>Épisode 1: <i><a href="Marooned_on_Mars" class="mw-redirect" title="Marooned on Mars">Marooned on Mars</a></i> (<a href="1990" title="1990">1990</a>)</li>
<li>Épisode 2: <i><a href="The_Earth_Explodes" class="mw-redirect" title="The Earth Explodes">The Earth Explodes</a></i> (<a href="1990" title="1990">1990</a>)</li>
<li>Épisode 3: <i><a href="Keen_Must_Die" class="mw-redirect" title="Keen Must Die">Keen Must Die</a></i> (<a href="1990" title="1990">1990</a>)</li>
<li><i><a href="Keen_Dreams" class="mw-redirect" title="Keen Dreams">Keen Dreams</a></i> (<a href="1991" title="1991">1991</a>)</li>
<li>Épisode 4: <i><a href="The_Secret_of_the_Oracle" class="mw-redirect" title="The Secret of the Oracle">The Secret of the Oracle</a></i> (<a href="1991" title="1991">1991</a>)</li>
<li>Épisode 5: <i><a href="The_Armageddon_Machine" class="mw-redirect" title="The Armageddon Machine">The Armageddon Machine</a></i> (<a href="1991" title="1991">1991</a>)</li>
<li>Épisode 6: <i><a href="Aliens_Ate_My_Babysitter" class="mw-redirect" title="Aliens Ate My Babysitter">Aliens Ate My Babysitter</a></i> (<a href="1991" title="1991">1991</a>)</li></ul></li>
<li><i>Shadow Knights</i> (<a href="1990" title="1990">1990</a>)</li>
<li><i>Rescue Rover</i> (<a href="1991" title="1991">1991</a>)</li>
<li><i>Rescue Rover 2</i> (<a href="1991" title="1991">1991</a>)</li>
<li><i><a href="Hovertank_3D" title="Hovertank 3D">Hovertank 3D</a></i> (<a href="1991" title="1991">1991</a>)</li>
<li><i><a href="Catacomb_3D" title="Catacomb 3D">Catacomb 3D</a></i> (<a href="1992" title="1992">1992</a>)</li>
<li><i><a href="Wolfenstein_3D" title="Wolfenstein 3D">Wolfenstein 3D</a></i> (<a href="1992" title="1992">1992</a>)
<ul><li><i><a href="Spear_of_Destiny" title="Spear of Destiny">Spear of Destiny</a></i> (<a href="1992" title="1992">1992</a>)</li></ul></li>
<li><i><a href="Doom_(jeu_vid%C3%A9o%2C_1993)" title="Doom (jeu vidéo, 1993)">Doom</a></i> (<a href="1993" title="1993">1993</a>)
<ul><li><i>The Ultimate Doom</i> (<a href="1995" title="1995">1995</a>)</li></ul></li>
<li><i><a href="Doom_II%3A_Hell_on_Earth" title="Doom II: Hell on Earth">Doom II: Hell on Earth</a></i> (<a href="1994" title="1994">1994</a>)
<ul><li><i><a href="Master_Levels_for_Doom_II" class="mw-redirect" title="Master Levels for Doom II">Master Levels for Doom II</a></i> (<a href="1995" title="1995">1995</a>)</li>
<li><i><a href="Final_Doom" title="Final Doom">Final Doom</a></i> (<a href="1996" title="1996">1996</a>)</li></ul></li>
<li><i><a href="Quake" title="Quake">Quake</a></i> (<a href="1996" title="1996">1996</a>)
<ul><li>Mission Pack 1: <i>Scourge of Armagon</i> (développé par Hipnotic Interactive, désormais nommé <a href="Ritual_Entertainment" title="Ritual Entertainment">Ritual Entertainment</a>)</li>
<li>Mission Pack 2: <i>Dissolution of Eternity</i> (développé par <a href="Rogue_Entertainment" title="Rogue Entertainment">Rogue Entertainment</a>)</li></ul></li>
<li><i><a href="Quake_II" title="Quake II">Quake II</a></i> (<a href="1997" title="1997">1997</a>)
<ul><li>Mission Pack: The Reckoning (développé par <a href="Xatrix_Entertainment" class="mw-redirect" title="Xatrix Entertainment">Xatrix Entertainment</a>, désormais nommé <a href="Gray_Matter_Interactive" title="Gray Matter Interactive">Gray Matter Interactive</a>)</li>
<li>Mission Pack: <i>Ground Zero</i> (développé par <a href="Rogue_Entertainment" title="Rogue Entertainment">Rogue Entertainment</a>)</li></ul></li>
<li><i><a href="Quake_III_Arena" title="Quake III Arena">Quake III Arena</a></i> (<a href="1999" title="1999">1999</a>)
<ul><li>Expansion Pack: <i>Quake III Team Arena</i> (<a href="2000" title="2000">2000</a>)</li></ul></li>
<li><i><a href="Return_To_Castle_Wolfenstein" class="mw-redirect" title="Return To Castle Wolfenstein">Return To Castle Wolfenstein</a></i> (<a href="2001" title="2001">2001</a>) (développé par <a href="Gray_Matter_Interactive" title="Gray Matter Interactive">Gray Matter Interactive</a>)</li>
<li><i><a href="Wolfenstein%3A_Enemy_Territory" title="Wolfenstein: Enemy Territory">Wolfenstein: Enemy Territory</a></i> (<a href="2003" title="2003">2003</a>) (développé par <a href="Splash_Damage" title="Splash Damage">Splash Damage</a>)</li>
<li><i><a href="Doom_3" title="Doom 3">Doom 3</a></i> (<a href="2004" title="2004">2004</a>)
<ul><li>Expansion Pack: <i>Resurrection of Evil</i> (<a href="2005" title="2005">2005</a>) (développé par Nerve Software)</li></ul></li>
<li><i><a href="Quake_4" title="Quake 4">Quake 4</a></i> (<a href="2005" title="2005">2005</a>) (développé par <a href="Raven_Software" title="Raven Software">Raven Software</a>)</li>
<li><i><a href="Enemy_Territory%3A_Quake_Wars" title="Enemy Territory: Quake Wars">Enemy Territory: Quake Wars</a></i> (<a href="2007" title="2007">2007</a>) (développé par <a href="Splash_Damage" title="Splash Damage">Splash Damage</a>)</li>
<li><i><a href="Quake_Live" title="Quake Live">Quake Live</a></i> (<a href="2009" title="2009">2009</a>)</li>
<li><i><a href="Rage_(jeu_vid%C3%A9o)" title="Rage (jeu vidéo)">Rage</a></i> (<a href="2011" title="2011">2011</a>)</li>
<li><i><a href="Doom_(jeu_vid%C3%A9o%2C_2016)" title="Doom (jeu vidéo, 2016)">Doom</a></i> (<a href="2016" title="2016">2016</a>)</li>
<li><i><a href="Doom_Eternal" title="Doom Eternal">Doom Eternal</a></i> (<a href="2020" title="2020">2020</a>)</li>
<li><i><a href="Doom%3A_The_Dark_Ages" title="Doom: The Dark Ages">Doom: The Dark Ages</a></i> (<a href="2025" title="2025">2025</a>)</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Notes_et_références"><span id="Notes_et_r.C3.A9f.C3.A9rences"></span>Notes et références</h2></div>
<div class="references-small decimal" style="column-width:30em;"><ol class="references">
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